Szpiegowanie

Z Tauripedia

Budynek Wywiadu

Spis treści


Szpiedzy tacy jak my

W grze Tauri World każdy gracz posiada cały wachlarz instrumentów szpiegowskich. Może on w sposób tajny pozyskiwać wiadomości o innym graczu, informacje pozyskiwane są za pomocą szpiega, używając jednostki zwiadowczej (statku), bądź też balonów szpiegowskich.


Podczas każdej akcji szpiegowskiej następuje wygenerowanie dodatkowego współczynnika poziomu technologii szpiegowskiej, który zostaje dodany do dotychczasowej wartości poziomu posiadanej przez gracza technologii. Działanie to może wspomóc lub osłabić prowadzone działania wywiadowcze. Działaniu temu poddany jest zarówno gracz szpiegowanego, jak i gracz szpiegujący, co wpływa na powodzenie działań wywiadowczych.

Szpiegowanie wyspy

Szpieg

Szpieg jest wszechstronną jednostką, charakteryzującą się skrytością wykonywanych rozkazów (jeśli nie zostanie wykryty przez jednostkę kontrwywiadowczą wroga). Możliwość zlecenia szpiegowi poszczególnych zadań, jak i ich skuteczność wykonania jest uzależniona od posiadanego poziomu techniki szpiegowskiej.


Szpieg posiada bardzo szeroki zakres działań wywiadowczych: od pozyskiwania informacji o surowcach, ilości floty na danej wyspie, ilości obrony przeciwnika, poprzez wykradanie surowców, aż po możliwości zneutralizowanie bohatera (czasowe wyłączenie bohatera z gry,wtedy bohater nie wykazuje swoich własności) i sabotaż statku międzyplanetarnego.

Szpiedzy mają możliwość przeprowadzania określonych zadań:

  • Pozyskanie informacji na temat budynków posiadanych przez skanowanego gracza w danej lokalizacji.

Wymaga 3 poziomu technologii szpiegowskiej.

  • Pozyskania informacji na temat liczebności i jakości systemów obronnych.

Wymaga 5 poziomu technologii szpiegowskiej.

  • Pozyskania informacji na temat liczebności i jakości statków, które stacjonują na danej lokalizacji.

Wymaga 6 poziomu technologii szpiegowskiej.

  • Pozyskanie informacji czy na danej lokalizacji są obecni bohaterowie.

Wymaga 8 poziomu technologii szpiegowskiej.

  • Wyłącz pole ochronne (czasowe dezaktywacja struktury gracza skanowanego).

Wymaga 16 poziomu technologii szpiegowskiej.

  • Kradzież 5% znajdujących się na danej lokalizacji surowców.

Wymaga 16 poziomu technologii szpiegowskiej.

  • Zneutralizowanie bohatera.

Wymaga 14 poziomu technologii szpiegowskiej.

  • Pozyskanie informacji na temat, co gracz w danym momencie buduje na danej lokalizacji (dotyczy to budynków, statków, jednostek lądowych - informacje nie zawierają szacowanego czasu zakończenia, ani czasu budowy tych struktur).

Wymaga 14 poziomu technologii szpiegowskiej.

  • Sabotowania statku międzyplanetarnego - zadanie, które opóźnia czasowo start statku międzyplanetarnego.

Wymaga 24 poziomu technologii szpiegowskiej.

  • Pozyskanie informacje na temat rozkazu skanowanych flot oraz ich składu (jej liczebność oraz szczegółowe zestawienie jednostek). Zadanie pozwalające pozyskać również informacje, gdzie podąża flota skanowanego gracza.

Wymaga 18 poziomu technologii szpiegowskiej.

  • Blokowanie budowy wszystkich struktur na określony czas, zadanie pozwalające sabotować budowę budynków w danej lokalizacji.

Wymaga 20 poziomu technologii szpiegowskiej.

Misja szpiega może się powieść i wówczas szpieg wraca na wyspę, z której zaczął misje z raportem dokonanych poczynań. W przeciwnym wypadku szpieg zostaje złapany i wtedy gracz dostaje informacje, że komunikacja ze szpiegiem został przerwana, co jest równoznaczne z utratą szpiega. Szpiega można również zawrócić z misji, zanim dotrze do celu (poprzez ekran Floty lub budynku Wywiad)>

Aktywność szpiegowska może zostać wykryta wyłącznie przez jednostkę kontrwywiadowczą, znajdującą się w danej chwili na szpiegowanej wyspie (pozwala na odpieranie prób szpiegowskich, czym lepszy stosunek względem szpiega tym jednostka kontrwywiadowcza jest skuteczniejsza w działaniu kontrwywiadowczym).

Działalność wywiadowczą możemy wesprzeć poprzez zastosowanie Bonusu Multi Szpieg. Jest to bonus, dający możliwość posiadania przez określony czas, na każdej wyspie gracza, który ten bonus wykupi 3 szpiegów (oczywiście gracz musi ich sobie wyszkolić). Po upływie określonego czasu aktywności bonusu, ilość szpiegów powraca do standardowego przydziału - jeden szpieg na każdą spośród wysp gracza.

Jednostka kontrwywiadowcza jest jedynym sposobem uchronienia się przed aktywnościami szpiegów, niestety jednostka kontrwywiadowcza ma ograniczony czas działania, po skończeniu którego jednostka zostaje rozwiązana, a gracz musi ponownie wyszkolić kolejną jednostkę tego typu.

Obrona przed szpiegowaniem

Jednostka kontrwywiadowcza stacjonuje w budynku Centrum Wywiadu i Kontrwywiadu. Ilość jednostek kontrwywiadowczych jest ściśle uzależniona od posiadanego poziomu budynku Centrum Wywiadu i Kontrwywiadu.

Skuteczność jednostki kontrwywiadowczej jest uzależniona od posiadanej techniki szpiegowskiej. Czym większa różnicą względem techniki szpiegowskiej gracza szpiegującego (gracza wysyłającego szpiega), tym większe prawdopodobieństwo wykrycia aktywności wywiadowczej szpiega.

Szpiegowanie stacjonujących flot

Statek zwiadowczy

Statek Zwiadowczy posiada możliwość skanowania na wyspie wroga liczebności statków oraz systemów obronnych. Skuteczność tej akcji jest uzależniona od różnicy w poziomach techniki szpiegowskiej pomiędzy graczem skanowanym, a szpiegującym. Gracz może uzyskać pełne informacje o liczebności danych statków oraz systemów obronnych, jak również informacje dotyczące tylko wyszczególnienia liczebności statków, wraz z systemami obronnymi na danej wyspie (bez wyszczególnienia ich poszczególnych typów).

Scenariusze użycia Statku Zwiadowczego:

  • Skanowanie powiodło się – gracz skanujący uzyskuje informację o liczebności statków oraz systemów obronnych, wraz z ich szczegółowym wykazem. Aby ten scenariusz się spełnił różnica pomiędzy technologią szpiegowską gracza skanowanego, a szpiegującego przy użyciu jednostek wywiadowczych musi wynosić co najmniej 6 poziomów.
  • Skanowanie nie powiodło się - gracz uzyskuje informacje o liczebności statków oraz systemów obronnych bez wyszczególnienia typów skanowanych struktur. Różnica co najmniej 4 poziomów techniki szpiegowskiej na korzyść szpiegującego.
  • Skanowanie nie powiodło się - gracz traci kontakt z jednostką zwiadowczą (utrata jednostki). Różnica 3 i mniej poziomów techniki szpiegowskiej na korzyść szpiegującego.


Szpiegowanie lecących flot

Balon szpiegowski

Balon Szpiegowski jest narzędziem wywiadowczym o określonym zasięgu działania, który jest uzależniony od poziomu posiadanego budynku 'Budowa balonów'. Natomiast skuteczność jego skanowania jest zależna od różnicy pomiędzy technologią skanującego, a skanowanego. Gracz przy użyciu tej jednostki może uzyskać pełne, jak również połowiczne informacje o ruchach flot gracza skanowanego.

Scenariusze użycia Balonu szpiegowskiego:

  • Gracz uzyskuje informacje o ruchach flot gracza skanowanego, z dokładnym czasem ich startu jak i osiągnięcia docelowej lokalizacji. Ponadto informowany jest o szczegółowym składzie floty wraz z uwzględnieniem jednostek lądowych. Aby ten scenariusz się spełnił różnica pomiędzy technologią szpiegowską gracza skanowanego, a szpiegującego przy użyciu balonu szpiegowskiego musi wynosić co najmniej 7 poziomów.
  • Gracz uzyskuje informacje o ruchu flot z dokładnym czasem osiągnięcia celu, jednakże bez wyszczególnienia szczegółowego składu tychże flot. Różnica 6 poziomów techniki szpiegowskiej na korzyść szpiegującego.
  • Gracz uzyskuje wyłącznie podstawowe informacje o ruchu flot,mianowicie z jakiej lokalizacji, na jaka docelową się skanowana flota się przemieszcza. Różnica 5 poziomów techniki szpiegowskiej na korzyść szpiegującego.
  • Gracz uzyskuje wyłącznie informacje o tym, że określone floty wykonują manewr przemieszczenia się. Różnica 4 i mniej poziomów techniki szpiegowskiej na korzyść szpiegującego
Osobiste
.